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Mostrando postagens de setembro, 2019

Questões de Mídia Digital: dia 23 de Setembro de 2019

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LABORATÓRIOS DE VOLUME E TÊXTIL DA PUC-RIO           Nesta visita aos laboratórios de Design da PUC, aprendemos diferentes usos para as máquinas de ambos os laboratórios. Antes mesmo da visita, os calouros de Design têm a obrigação de assistir uma palestra sobre as regras de segurança do Laboratório de Volume e Prototipagem, onde se localizam as máquinas de grande porte, máquinas a laser e impressoras 3D. Laboratório de Volume e Prototipagem           É importante lembrar que apenas alunos de Design podem entrar e permanecer neste espaço, com as devidas precauções de segurança, como o uso de tênis fechados, cabelos compridos presos em rabos de cavalo, e o não uso de anéis, pulseiras ou brincos muito compridos. Além disso, a segurança é tamanha que algumas máquinas são apenas usadas pelos funcionários, nem mesmo estagiários podem manusear tais equipamentos.           Muitos tipos de materiais são disponibilizados pelo próprio laboratório, como MDF, acrílico e chapas

Questões de Mídia Digital: dia 16 de Setembro de 2019

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Softwares proprietários e softwares livres: qual a diferença e qual o melhor?           Nessa aula de Questões de Mídia, aprendemos sobre o mundo do negócios da informática e diferentes tipos de softwares e como funcionam.           Existem softwares proprietários (também conhecidos como softwares proprietários stricto sensu) e softwares livres. O primeiro é altamente restrito, onde é proibida a circulação, estudo ou edição. Estes também são os que possuem menores atualizações, já que não há um estudo amplo sobre possíveis melhorias do mesmo. O uso deste tipo de softwares em externos é solicitada apenas através de licenças. Bons exemplos de softwares proprietários são Microsoft Windows, Adobe Photoshop e iOS.            O segundo é o total oposto. Os softwares livres permitem circulação ilimitada, com direito a edição e estudos, e, por isso, são muitas vezes os mais atualizados e os mais usados. Linux, Mozilla Firefox e The GIMP são exemplos de softwares livres.           E

Questões de Mídia Digital: 2 de Setembro de 2019

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PALESTRA SOBRE A RPG (RIO PUC GAMES)          A Rio PUC Games é uma oficina de jogos dentro da universidade PUC-Rio, onde as equipes debatem e desenvolvem jogos digitais e analógicos. Não é preciso ser de um tipo específico de curso ou período para se inscrever nessa oficina, mas sim de muita curiosidade e paixão por jogos. A RPG não possui site próprio, e sim apenas páginas em redes sociais, que têm como objetivo propagar a imagem desta oficina.           Em um momento da palestra, a equipe da RPG mencionou o jogo "The Legend of Zelda", que, por conta de sua qualidade 3D e da dinâmica do jogo, foi considerado referência no campo de jogos 3D.           Além disso, como a oficina também trabalha com jogos analógicos, é importante abordar sobre o crescimento de jogos de tabuleiro. Por volta da década de 1940 a 1950, os famosos jogos de tabuleiros possuíam uma dinâmica extremamente linear, tais jogos como "Banco Imobiliário" e "Jogo da Vida". Con

Questões de Mídia Digital: dia 26 de agosto de 2019

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O dono da tecnologia vestível           Nesta aula de Questões de Mídia Digital, discutimos diferentes usos da tecnologia para fins experimentais, tanto no dia a dia quanto para pesquisas ou até para críticas sociais. Um bom exemplo destas últimas são as invenções de Steve Mann, conhecido por seu trabalho em realidade aumentada e em computação vestível (batizada de "wearables"). Steve Mann                      Steve Mann é conhecido como o dono da tecnologia vestível, que criou com o objetivo de usar e implementar em nosso dia a dia. Ele chegou a implementar uma câmera no lugar de um dos olhos.           Ele passou boa parte de sua infância, como um inventor amador, explorando o mundo do "digital eyeglass". Dez anos depois, ele foi aceito na MIT (Massachusetts Institute of Technology). Há um documentário com o diretor Nicholas Negroponte que descreve como Steve trouxe o "eyeglass" para a MIT e que logo após fundou o primeiro projeto de &

Questão de Mídia Digital: dia 19 de Agosto de 2019

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A experiência do Soundwalk           Nessa primeiríssima aula de Questões de Mídia Digital, tivemos uma aula já diferenciada, fora da sala de aula. Realizamos o exercício de "Soundwalk" pelo campus da universidade.           O Soundwalk, já autoexplicativo, consiste em andar em silêncio, prestando bastante atenção ao sons em sua volta. Essa técnica ajuda a ampliar sua percepção de espaço e sonoridade. Pessoalmente, nessa vivência fiquei intrigada ao perceber que eu não percebia os sons que eu mesma produzia, mesmo que os ouvindo o tempo todo. Além disso, sons que já estamos habituados a escutar, como sons de conversas, risadas e passos na asfalto, foram os mais abundantes, e por isso cobriam um pouco do som da natureza, som dos pássaros e dos macacos micos.           Interessantemente, muitas das coisas ouvidas formavam ritmos musicais, como um som de um gerador e seus ruídos ou um trabalhador batucando em uma lata de lixo com um pedaço de sucata. E estes ritm