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Questôes de Mídia Digital: dia 7 de Outubro de 2019

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Núcleo de Artes Digitais e Animações (NADA)           Nesta aula, tivemos o prazer de receber a equipe do NADA para uma palestra sobre este espaço. O laboratório do NADA consiste em um estúdio de animação composto por estudantes que desenvolvem projetos autônomos ou para externos, como encomendas.           Na maior parte da palestra foi basicamente explicado os diferentes tipos de animações e diferentes técnicas para fazê-las. Contudo, todas as técnicas de animação possuem algo em comum: todas elas se baseiam em uma sequência de imagens, que quando postas em uma certa sequência, dão vida e movimento a elas próprias. Técnicas apresentadas na palestra do NADA: 1) Tradicional: cria vida através de uma sequência de desenhos. O(s) artista(s) desenhando movimento por movimento, um fotogramas após os outro. Na maioria das vezes, são desenhados primeiro os movimentos principais, e depois os "in-betweens", ou seja, os movimento restante que conectam os principais. Por exemp

Questões de Mídia Digital: dia 30 de Setembro de 2019

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Laboratório de Interfaces Físicas Experimentais (LIFE)           Um dos espaços relacionados a tecnologia, o laboratório LIFE lida com áreas de programações, sensores e placas arduinos. O principal objetivo das pesquisas realizadas lá é o desenvolvimento prático-experimental de projetos de Design. No dia 30 de Setembro, tivemos uma palestra com o professor João Bonelli sobre os propósitos do laboratório e sobre transumanismo. O conceito de transumanismo           Transumanismo é caracterizado como um movimento que consiste em transformar a condição humana através de aparatos tecnológicos, resultando em aumento de capacidades intelectual, física e psicológicas humanas. No LIFE, a ideia de transumanismo é bem presente, já que se produz e se constrói projetos, por exemplo, de realidade virtual. O conceito de realidade aumentada também se dá por meio de alguns projetos realizados no espaço. Além da palestra, também foi nos apresentado um projeto de um veterano envolvendo

Questões de Mídia Digital: dia 23 de Setembro de 2019

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LABORATÓRIOS DE VOLUME E TÊXTIL DA PUC-RIO           Nesta visita aos laboratórios de Design da PUC, aprendemos diferentes usos para as máquinas de ambos os laboratórios. Antes mesmo da visita, os calouros de Design têm a obrigação de assistir uma palestra sobre as regras de segurança do Laboratório de Volume e Prototipagem, onde se localizam as máquinas de grande porte, máquinas a laser e impressoras 3D. Laboratório de Volume e Prototipagem           É importante lembrar que apenas alunos de Design podem entrar e permanecer neste espaço, com as devidas precauções de segurança, como o uso de tênis fechados, cabelos compridos presos em rabos de cavalo, e o não uso de anéis, pulseiras ou brincos muito compridos. Além disso, a segurança é tamanha que algumas máquinas são apenas usadas pelos funcionários, nem mesmo estagiários podem manusear tais equipamentos.           Muitos tipos de materiais são disponibilizados pelo próprio laboratório, como MDF, acrílico e chapas

Questões de Mídia Digital: dia 16 de Setembro de 2019

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Softwares proprietários e softwares livres: qual a diferença e qual o melhor?           Nessa aula de Questões de Mídia, aprendemos sobre o mundo do negócios da informática e diferentes tipos de softwares e como funcionam.           Existem softwares proprietários (também conhecidos como softwares proprietários stricto sensu) e softwares livres. O primeiro é altamente restrito, onde é proibida a circulação, estudo ou edição. Estes também são os que possuem menores atualizações, já que não há um estudo amplo sobre possíveis melhorias do mesmo. O uso deste tipo de softwares em externos é solicitada apenas através de licenças. Bons exemplos de softwares proprietários são Microsoft Windows, Adobe Photoshop e iOS.            O segundo é o total oposto. Os softwares livres permitem circulação ilimitada, com direito a edição e estudos, e, por isso, são muitas vezes os mais atualizados e os mais usados. Linux, Mozilla Firefox e The GIMP são exemplos de softwares livres.           E

Questões de Mídia Digital: 2 de Setembro de 2019

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PALESTRA SOBRE A RPG (RIO PUC GAMES)          A Rio PUC Games é uma oficina de jogos dentro da universidade PUC-Rio, onde as equipes debatem e desenvolvem jogos digitais e analógicos. Não é preciso ser de um tipo específico de curso ou período para se inscrever nessa oficina, mas sim de muita curiosidade e paixão por jogos. A RPG não possui site próprio, e sim apenas páginas em redes sociais, que têm como objetivo propagar a imagem desta oficina.           Em um momento da palestra, a equipe da RPG mencionou o jogo "The Legend of Zelda", que, por conta de sua qualidade 3D e da dinâmica do jogo, foi considerado referência no campo de jogos 3D.           Além disso, como a oficina também trabalha com jogos analógicos, é importante abordar sobre o crescimento de jogos de tabuleiro. Por volta da década de 1940 a 1950, os famosos jogos de tabuleiros possuíam uma dinâmica extremamente linear, tais jogos como "Banco Imobiliário" e "Jogo da Vida". Con

Questões de Mídia Digital: dia 26 de agosto de 2019

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O dono da tecnologia vestível           Nesta aula de Questões de Mídia Digital, discutimos diferentes usos da tecnologia para fins experimentais, tanto no dia a dia quanto para pesquisas ou até para críticas sociais. Um bom exemplo destas últimas são as invenções de Steve Mann, conhecido por seu trabalho em realidade aumentada e em computação vestível (batizada de "wearables"). Steve Mann                      Steve Mann é conhecido como o dono da tecnologia vestível, que criou com o objetivo de usar e implementar em nosso dia a dia. Ele chegou a implementar uma câmera no lugar de um dos olhos.           Ele passou boa parte de sua infância, como um inventor amador, explorando o mundo do "digital eyeglass". Dez anos depois, ele foi aceito na MIT (Massachusetts Institute of Technology). Há um documentário com o diretor Nicholas Negroponte que descreve como Steve trouxe o "eyeglass" para a MIT e que logo após fundou o primeiro projeto de &

Questão de Mídia Digital: dia 19 de Agosto de 2019

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A experiência do Soundwalk           Nessa primeiríssima aula de Questões de Mídia Digital, tivemos uma aula já diferenciada, fora da sala de aula. Realizamos o exercício de "Soundwalk" pelo campus da universidade.           O Soundwalk, já autoexplicativo, consiste em andar em silêncio, prestando bastante atenção ao sons em sua volta. Essa técnica ajuda a ampliar sua percepção de espaço e sonoridade. Pessoalmente, nessa vivência fiquei intrigada ao perceber que eu não percebia os sons que eu mesma produzia, mesmo que os ouvindo o tempo todo. Além disso, sons que já estamos habituados a escutar, como sons de conversas, risadas e passos na asfalto, foram os mais abundantes, e por isso cobriam um pouco do som da natureza, som dos pássaros e dos macacos micos.           Interessantemente, muitas das coisas ouvidas formavam ritmos musicais, como um som de um gerador e seus ruídos ou um trabalhador batucando em uma lata de lixo com um pedaço de sucata. E estes ritm